AIMER说 | 施宏济:108片拼图,能拼出一个辛庄吗?
第一次去辛庄,施宏济只用了半个小时。
那是去年,他和朋友以游客的身份来到这个村庄。
辛庄位于北京市昌平区兴寿镇,是京北的一个村子。因为一条聚集着80多家手艺人店铺的创客街,这几年,不少游客把这里称作「京郊小大理」。

沿着街巷走一圈,如果不进店,也不专门停下来体验,很快就能逛完。大多数店铺还是以售卖为主,能让游客动手参与的体验项目并不多。
后来,施宏济为辛庄设计了一套需要约四个小时才能完成的游戏路线。
这套名为《辛庄——记忆拼图计划》的方案,将骑行与步行结合起来,以108片拼图、9个职业为线索,把村庄里的店铺、手艺人和空间组织成一张实境游戏地图。

游客沿着线路寻找线索、完成任务,逐步收集拼图,最终拼出属于辛庄的记忆。
施宏济是一名建筑设计师。这次设计有一个明确的出发点:不大规模改造村庄,也不急着调整现有业态,而是尝试用一套轻量的游戏机制,让人们重新发现已经存在于村庄里的内容。
01 | 从半小时,到四个小时
在日常工作中,施宏济对传统城市更新的一些做法有自己的观察。
他发现,基础设施更新和商业招商常常被分成两个阶段:先完成道路、环境等基础设施建设,之后招商再介入;有时还需要根据后续经营情况进行二次规划。两个环节各自推进,空间建好了,人怎么用,两头不一定对得上。
他想尝试一种更轻的介入方式。

施宏济提到,自己曾经见过一个案例:直接在空地上绘制游戏地图,让人们通过参与游戏,增加街区的趣味性和可玩性。这样的做法不需要大规模施工,却能给空间带来新的使用方式。
「游戏线路是一种非常轻的介入,但提升又很大,有点类似于四两拨千斤的效果。」他说。
辛庄给了他一个具体的尝试机会。
第一次到访时,他注意到村庄里并不缺少有特色的业态。木工坊、布艺坊、乐器行,以及各类文创店,已经形成了相当丰富的内容。但游客进入这些空间后,大多还是看看商品、买些东西,或者找一家咖啡店坐坐。离开店铺之后,似乎也没有太多继续探索的理由。

他由此把注意力放在了游客的停留时间上。方案中提到,辛庄游客平均停留时间约为1.5小时,而整套游戏路线预计需要约4小时。
这两个数字之间的差距,成为设计的起点。
如果游客来到辛庄,只是沿着街道走一走、进几家店看一看,村庄里的许多内容就很难被充分感知。
施宏济希望通过游戏,为这些分散的店铺和空间建立联系,让游客有一条可以继续走下去的线路,也有一个愿意留下来的理由。
02 | 108片拼图,9种职业
确定以游戏作为设计方向后,施宏济开始考虑怎样组织整套内容。
《辛庄——记忆拼图计划》以108片拼图为核心,分成9个职业,每个职业对应12片线索。玩家沿着游戏线路进入不同店铺,通过完成任务收集拼图,逐渐建立起对整个村庄的认识。
为什么选择职业?
施宏济的考虑与辛庄现有的业态有关。这里聚集着手工艺者和文创青年,本身就有些艺术村庄的气质。这些现成的资源,就是设计可以直接使用的基础。

「如果我们再去改业态,那就是非常大的手笔,方向就不是现在这个方向了。」
他希望把现有店铺作为游戏节点,让每一家店铺都能参与到线路中。游客通过任务接触不同的手艺和职业,店铺也多了一种展示自身特色、吸引顾客的方式。
在这个构想里,游戏承担着串联的作用。原本各自经营的店铺,因为一条线路产生了联系;游客也有机会从一家店走向另一家店,接触不同的内容。
有一次与店主聊天的经历,让施宏济对这个想法有了更具体的认识。

村里有一家木工坊,店主把各种工具摆在墙上,作为店内装饰。施宏济看到这些工具时,第一反应是很想动手体验一下。但进一步交流后,他发现店铺目前并没有开放手工体验项目,游客进店,更多还是购买工具或者木工作品。
工具就在那里,手艺也在那里,却还没有变成游客能够参与的体验。
这让他想到,能不能从整个村庄的层面来规划体验项目,把不同店铺里尚未开发的内容组织起来,再通过游戏线路串联起来。
这也是职业线索的意义所在:让游客走进店铺时,不只看到一件商品,还能接触到商品背后的制作过程和手艺。
03 | 集不齐,也没关系
一条预计需要四个小时的游戏路线,听起来并不轻松。施宏济和团队也考虑到了这一点:有人可能没有足够的时间,也有人走到一半就想停下来。
为此,方案设计了一个类似集卡的成就系统。
玩家第一次来到辛庄,即使没有完成全部任务,只收集到不到30片碎片,也可以获得一张纪念证书,只是还不能算完成全部成就。
随着收集数量增加,玩家会逐渐接近最终目标。如果想集齐所有拼图,就需要继续探索其他店铺,完成剩余任务。
施宏济觉得,有些人本身就有收集的兴趣,拿到一部分之后,会产生继续集齐的愿望。这样一来,第一次没有走完的路线,也可能成为下一次到访的理由。


游戏任务的设计同样考虑了参与感。
在目前的概念方案中,任务不只是拍照打卡,还包括一些需要实际动手的挑战。比如,调音需要达到标准音高440Hz,扶泥需要让泥坯保持直立5秒,盲品三杯则要答对其中两杯。
这些任务听起来有些专业,甚至带着一点闯关的难度。不过,施宏济强调,目前这套标准还处于概念阶段,具体怎么设置,需要与对应店铺的经营者进一步讨论。

以调音为例,设计团队可能先提出一个达到某个音高的任务,但店主或许更希望游客尝试弹奏某个和弦。两种方式都可以成为游戏内容,最终要看店主对自身项目的理解。
「要尊重他们的想法,他们肯定对这个更了解。」
设计者负责提出游戏框架,具体任务的难度、操作方式和趣味性,还需要由熟悉手艺的人来把关。任务太难,游客可能无法完成;太简单,又失去了挑战的乐趣。怎样找到合适的尺度,需要在后续沟通中逐步调整。

这套方案里还有一个挺特别的设置:任务失败,玩家可能要接受五分钟的义务劳动,比如擦桌子、整理货架,完成之后才能继续。
为什么要把日常劳动变成惩罚?
施宏济解释,这个想法来自桌游里的奖惩机制。桌游通常是几个人一起参与,惩罚本身也可以成为游戏体验的一部分。比如三个人一起完成一个任务,其中一个人没有做好,最后三个人一起接受惩罚,反而会产生一种共同参与的趣味。
「并不是只有完成的阶段才有体验,有的游戏可能注重的就是惩罚阶段。」
在这套设计里,失败不意味着游戏立即结束。擦桌子、整理货架这些日常动作,也被纳入了游戏过程。玩家需要暂时放下游客的身份,参与到店铺的日常事务中。
04 | 从红砖会客厅到游戏驿站
除了游戏线路和任务机制,施宏济还考虑了与之配套的城市家具。
目前的概念设计中,游戏驿站、秋千交流站、商户外摆车、模块化座椅等设施,都采用了拱形模块元素,并以砖红色作为主要视觉特征。
这个设计的灵感来自辛庄会客厅。
这是一栋村庄里的新建建筑,使用了红砖和拱形元素。由于辛庄现有建筑的主色调以灰白色和木色为主,会客厅显得格外醒目。原本村庄里的建筑大多横平竖直,拱形和砖红色都不是常见元素,这栋建筑一眼就能被看到。

施宏济希望借用这一视觉特征,作为整套城市家具的设计母题。
他考虑过以辛庄会客厅为基础,把它设置为游戏的主站点。会客厅内部已经有一些关于村庄历史的介绍,如果能进一步开辟空间作为游戏站点,游客就可以在这里了解游戏、领取任务,再进入村庄完成探索。

而且,这个站点未来也可以承载其他主题的游戏,不必只服务于《记忆拼图计划》这一套方案。
「我最初考虑的是不希望大拆大建、花很高代价。」施宏济说。
从游戏地图到任务机制,再到驿站和城市家具,他的设计始终围绕着一个方向:尽可能利用辛庄已经存在的空间、店铺和建筑元素,为村庄增加新的体验内容。
05 | 让设计多一点游戏的乐趣
这是施宏济第一次参加AIM的竞赛及相关工作营活动。
他平时从事建筑设计,也喜欢玩桌游。这次参与,算得上是新鲜的尝试。相比日常的设计工作,把游戏机制引入村庄空间,让他有机会从另一个角度思考建筑、商业和人的关系。

回到《辛庄——记忆拼图计划》,108片拼图背后,是一套关于村庄空间的重新组织方式。
木工坊里的工具、乐器行里的调音、店铺里的日常劳动,都可能成为游戏的一部分。游客沿着地图寻找线索,店铺也借此获得了新的展示机会。

施宏济希望用一套不需要大规模改造的游戏方案,让人们在辛庄多走几步,多进几家店,也多一些亲自动手的体验。
至于这张地图最终能拼出怎样的辛庄,还需要等方案与店主、村庄空间进一步磨合之后,才能看到完整的模样。





